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Éric Lord
dans «  Design UX/UI  »,
02 septembre 2015.

Convivialité: plus que de la simplicité

Il est normal, aujourd’hui, de nous attendre à ce que nos logiciels soient simples d’utilisation. La mode est à l’ergonomie, à la convivialité, au ”user-friendly”.  Ça représente un énorme progrès dans le domaine des interactions entre humains et machines. Cependant, il est important de distinguer convivialité et simplicité.

Il est normal, aujourd'hui, de nous attendre à ce que nos logiciels soient simples d'utilisation. La mode est à l'ergonomie, à la convivialité, au "user-friendly".  Ça représente un énorme progrès dans le domaine des interactions entre humains et machines. Cependant, il est important de distinguer convivialité et simplicité.

La convivialité implique que l'interface est conviviale pour la personne qui l'utilise. Ça veut dire que le logiciel est au service de l'utilisateur. Or, il s'avert que les utilisateurs peuvent parfois être très habiles avec la technologie et leur domaine d'affaire.

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Alors on fait comment?

Sachant cela, comment on fait pour développer un logiciel convivial?

1. Observer les utilisateurs

La clé de la convivialité se situe dans la connaissance des utilisateurs. On parle bien d'une connaissance approfondie et réaliste, basée sur des observations réelles des utilisateurs dans leur contexte. Il est donc impératif, avant de se lancer dans la création d'une application, que l'équipe de conception prenne le temps d'apprendre à connaître les utilisateurs: noter leur environnement, leurs habitudes, leur niveau d'expertise et d'habileté technologique.

2. Utiliser des personas

Le persona est la représentation fictive d'un utilisateur typique. Il s'agit d'outil de outil de design qui aide grandement l'équipe de développement dans son ensemble à communiquer et à prendre des décisions. 

Les personas ne sont jamais fiables à 100%. Ils peuvent porter l'équipe à se référer à un stéréotype qui ne représente pas bien les utilisateurs. Cependant, il est quand même mieux d'avoir un focus inexact que pas de focus du tout.

3. Observer, encore et encore

Une autre clé du développement d'applications conviviales et la validation fréquente. Le plus rapidement possible, l'équipe doit procéder à des tests d'utilisation auprès d'utilisateurs potentiels ou réels. Dès qu'un design est complété, il devrait être validé sur le terrain. Toute l'équipe peut bénéficier de l'observation d'un utilisateur qui s'échine à réussir une tâche que les concepteurs croyaient facile.

Cette étape n'a pas besoin d'être complexe. Une visite sur le terrain avec une prototype est suffisante pour faire des apprentissages.

Il est plus simple de développer un produit correctement du premier coup plutôt que d'avoir à le modifier plus tard. Ainsi, de procéder à des tests d'utilisation fréquents et dès le début du projet représente une économie significative.

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