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GameJam 2015

2 février 2015.
Passionné de jeux vidéo depuis mon plus jeune âge, je me suis toujours dit qu’un jour je ferai mon propre jeu dans lequel il y aurait une histoire incroyable et passionnante. Une histoire si forte que le joueur aurait du mal à éteindre sa console !

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Passionné de jeux vidéo depuis mon plus jeune âge, je me suis toujours dit qu’un jour je ferai mon propre jeu dans lequel il y aurait une histoire incroyable et passionnante. Une histoire si forte que le joueur aurait du mal à éteindre sa console !

Eh bien ! Voilà que j'ai eu la possibilité de réaliser un tel jeu pour un évènement complètement farfelu qu’est le Game Jam. L’objectif : réaliser un jeu en un week-end. Contrairement à ce qu’on peut croire, il n’est pas nécessaire de créer obligatoirement un jeu vidéo, car libre à nous d'inventer un jeu de plateau, ou un jeu de cartes. Toutefois, la majorité des jeux créés lors de l'événement sont des jeux vidéo.

Pour compliquer un peu le défi, il faut respecter un thème.  Et cette année nous avons eu le thème suivant : What do we know?

Je pars à l'aventure, confiant. Nous sommes une équipe de 4 personnes : un développeur de jeux vidéo mobiles, une graphiste, un ingénieur de son et moi, développeur Web.

Première étape : remue-méninges

Pas facile de faire un jeu avec un thème aussi précis. Mais les idées commencent à émerger rapidement, chacun y apportant sa contribution. Peu à peu, nous nous dirigeons vers un jeu très dynamique, multijoueurs et qui comporte plusieurs minijeux. Nous mettons en place le concept en essayant de respecter le thème. Il faut que les jeux soient conviviaux et que les joueurs soient un peu déstabilisés. Nous nous servons de l'engin Unity pour le développement.

Le projet se met en place assez facilement car chacun travaille dans son domaine de compétence. Nous établissons une maquette de chaque jeu. Il nous reste plus qu’à nous lancer !

Deuxième étape : au travail !

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On se retrouve à l'aire ouverte avec plus de 200 personnes. Pas idéal pour un travail de groupe.

Après quelques installations et récapitulatifs des tâches de chacun, nous commençons à créer notre jeu.

N’ayant aucune expérience avec le moteur que nous avons choisi, je suis chargé de la partie réseau. Nous avons un serveur roulant avec NodeJs. Ma mission : faire en sorte que la communication entre Unity et le serveur fonctionnent et mettre en place toute la gestion des utilisateurs et des scores ainsi que le chargement des minijeux. La prise en main de Unity est assez facile.

Les heures passent et « presque » tout le monde avance.  Le script Javascript sur le serveur est vraiment facile à comprendre. Unity fonctionne en C#: un jeu d’enfant pour moi ! Mon ami m’explique alors que je ne devrais pas en avoir pour longtemps et qu’une fois terminé, je pourrais l’aider sur Unity à la conception d’une scène. Je commence donc à prendre en main la partie d’Unity sur laquelle je travaille, mets en place un plug-in, puis deux, puis trois…

Bizarre: cela fait 8 heures que je suis sur le réseau qui devait être super simple. La communication se fait mais des erreurs improbables apparaissent au fur à mesure que les heures passent. Afin d’essayer de résoudre le problème, on se met à deux sur le réseau. Six heures de plus de perdues à deux !

Il est minuit et demi, on se décide de rentrée pour se reposer lorsqu'un éclair de génie frappe mon ami qui me dit qu’il possède à son travail une librairie qui fonctionne.

Le lendemain, une fois la bonne librairie mise en place, on décide que je travaillerai sur une scène de jeu.

J’ai pu découvrir à la fois comment il peut être simple et complexe d’utiliser Unity. Il nous reste quelques heures et les heures perdues hier sur le réseau font que nous ne pourrons pas mettre en place l’ensemble des scènes prévues, mais nous allons quand même de l’avant.

Les minutes filent à la vitesse de la lumière, je mets en place une classe de gestion de musique et son. Quinze heures sonnent, il faut rendre les projets. Nous peaufinons les quelques bogues de dernières minutes, mais le jeu est exportable sur iPhone et marche en multijoueurs.

Les juges passent, nous expliquons notre projet, ils testent. Tout est fini.

Pour conclure

Bien que je sois bien loin de mes rêves de réalisation d'un jeu légendaire, j’ai adoré participer à cet évènement. J’ai appris un tas de choses, que ce soit du point de vue technique ou de la gestion de projet. C'est aussi de nos erreurs que nous avons appris le plus. Et la seule chose que j’avais envie de faire en partant était de me préparer pour le prochain GameJam!

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