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Hololens, une fenêtre ouverte sur le futur

29 avril 2016.

Il est arrivé chez nous ! Nous avons la chance d’avoir reçu un kit de développement Hololens (moyennant cependant des frais de 3000 USD…). Microsoft a commencé une première vague d’envoi d’Hololens Édition Développement au début de ce mois, à des développeurs et partenaires commerciaux sélectionnés. L’opération est pour le moment limitée aux États-Unis et au Canada.

Hololens n’est pas un casque de réalité virtuelle immersive comme le sont Oculus Rift et HTC Vive. C’est une paire de lunettes de réalité augmentée, en quelque sorte un lointain et bien plus évolué descendant des Google Glasses. Vous n’êtes pas isolé visuellement de votre environnement, ce sont les éléments 3D qui viennent s’incruster dans votre vision du réel.

Microsoft HoloLens Development Edition

[Photo : boites des lunettes Microsoft HoloLens Development Edition et du Cliqueur.]

Le dispositif est encombrant et vous donne un air de Robocop quand vous le portez. Mais vous avez sur votre tête un ordinateur aux puissantes capacités graphiques, tournant sous une version modifiée de Windows 10, des batteries, et un dispositif de projection sophistiqué. L’Hololens est cependant bien plus léger qu’on ne pourrait le penser à première vue, un peu moins de 600 grammes et est assez confortable une fois que vous l’avez correctement réglé à votre tête.

La zone d’affichage ne couvre pas tout votre champ de vision, seulement une portion, qui correspondrait à regarder un moniteur 16:9 d’environ 15 pouces de diagonale, ce qui est un peu décevant. On est parfois à tourner la tête en tout sens pour retrouver un objet égaré dans l'espace virtuel, les lunettes n'offrant qu'une fenêtre trop modeste sur cet univers. Comme de vraies lunettes, chaque œil dispose d’un “verre”, qui est en fait un genre d’écran où sont projetées les images (1268 x 720 pixels pour chaque œil). Ces fragiles écrans sont protégés à l’intérieur une grande coque en plastique, teintée dans sa partie frontale. La résolution de l’affichage paraît suffisante et les objets sont lumineux et bien définis, si ce n’est occasionnellement des bogues de rendu qui ne sont pas le fait des afficheurs.

Microsoft HoloLens Development Edition

[Photo : vue de l’intérieur.]

Sur le bandeau supérieur à l’avant, on voit sur chaque côté une paire de caméras qui sont dédiées à la reconnaissance de l’environnement. Au milieu, il y a une caméra de 2 mégapixels pour la vidéo, ainsi qu’un senseur, baptisé depth sensing camera, ce dernier permettant de détecter les mouvements et distances ; c’est une sorte de Xbox Kinect miniature. C’est ce senseur qui permet de capter les mouvements de vos mains, lorsque vous pointez du doigt un objet virtuel par exemple, ou encore que vous ouvrez la main paume en l’air, ce qui est le mouvement signifiant que vous souhaitez revenir au menu “Démarrer”. L’ensemble des 4 caméras latérales et du senseur central travaillent de concert pour permettre le calcul en temps réel d’une représentation 3D de l’environnement, ce qui est une belle performance. Au chapitre des senseurs, l’Hololens possède également une centrale à inertie (IMU) en interne et un capteur de lumière ambiante. Les images fournies par la caméra centrale permettent d’enregistrer ce que vous voyez avec incrustation des éléments 3D. C’est ce flux vidéo de réalité augmentée qui est utilisé dans les démonstrations par exemple. Lorsque la caméra est en fonction, l’affichage de l’Hololens passe de 60 à 30 fps.

Microsoft HoloLens Development Edition

[Photo : sur chaque côté, une paire de caméras dédiées à la reconnaissance de l’environnement. Au milieu, une caméra de 2 mégapixels pour la vidéo ainsi qu’un senseur, baptisé depth sensing camera.]

À l’intérieur, si vous aviez l’idée de le démonter, vous y trouveriez un ordinateur PC complet, ce qui différencie Hololens des casques de réalité virtuelle qui ont besoin d’un ordinateur pour toute la partie calcul. Hololens n’est pas un périphérique d’ordinateur ou de console, mais bel et bien un appareil complètement indépendant.

La carte mère porte un processeur 32 bits Intel (CPU), sans autre précision, un processeur graphique (GPU) et un processeur développé spécialement par Microsoft, appelé Holographic Processing Unit (HPU). Cette dernière unité est entièrement dédiée au traitement de l’important flot de données issu des différents senseurs consacrés à la reconnaissance spatiale. Sur la petite carte mère, on trouve également la mémoire vive (RAM, 2 Gb), la mémoire Flash (64 Gb), une puce Wi-Fi et une Bluetooth. Les batteries sont constituées de 3 modules (modèle non spécifié à l’heure actuelle) dans chaque branche de l’appareil, soit 6 modules en tout. La durée de vie d’une charge est de 2 h 30 en utilisation intensive, d’un maximum de 5 heures 30 et de deux semaines en veille. La charge se fait via un câble Micro-USB.

Avec ce premier modèle, certains développeurs rencontreront une limite : une application ne peut se voir allouer plus de 900 mégaoctets de RAM, ce qui est cohérent avec une mémoire vive totale de 2 gigaoctets. Aussi, afin de protéger le matériel qui est refroidi passivement, Windows a la mission de tuer sans préavis tout programme qui ferait trop chauffer le processeur.

Microsoft HoloLens Development Edition

[Photo : le “Cliqueur”.]

L’appareil est livré avec un accessoire de navigation, dénommé le “cliqueur”. Apparié via Bluetooth, doté d’une petite boucle pour l’attacher au majeur, il permet des interactions avec les interfaces virtuelles : sélectionner, cliquer et déplacer, faire défiler verticalement et horizontalement, zoomer.

Analyse

Alex Kipman, développeur de Kinect, puis superviseur du projet Baraboo devenu par la suite Hololens, a déclaré que le produit serait proposé au public seulement quand le marché serait prêt. On a un peu l’impression que Microsoft a développé Hololens sans trop savoir vraiment ni son avenir ni ses usages, comme un exercice de style, et comme si cette “édition développeur” était une partie de pêche : lançons l’hameçon, on verra bien ce qu’on ramènera. Le message est clairement “Amis développeurs, on vous aime, on a fait un machin amusant, on est bien curieux de savoir ce que vous pourriez imaginer avec”. Je ne doute pas, d’ailleurs, que des idées brillantes vont ainsi surgir.

La réalité virtuelle totalement immersive va faire un carton dans le grand public, j’en suis persuadé. Alors que pour la seule réalité augmentée, je doute beaucoup, tout du moins dans un avenir proche. Je ne pense pas qu’il y ait un marché grand public pour des lunettes de réalité augmentée à 3000 $, et même à 2000 $. Une fois passé l’amusement de la découverte des pseudo-hologrammes, la réalité augmentée peut vite lasser à défaut d’application vraiment révolutionnaire. Pour les jeux, tout le monde n’a pas forcément envie de voir toujours la même réalité, parfois pas très gaie, généralement sa maison, en toile de fond. On notera également que les casques de VR pourraient aussi proposer l’expérience réalité augmentée, via des caméras reproduisant le monde environnant. L’avenir d’Hololens est à mon avis probablement à chercher dans l’éducation et les applications professionnelles. Je ne cache pas mon scepticisme à l’égard du produit en l’état, mais il ouvre indéniablement des perspectives d’avenir. Au sein de Spiria, il y a bien des gens bien plus enthousiastes pour Hololens. Je vois des développeurs excités qui tournent autour, trépignant d’impatience de tester l’objet et imaginant déjà des applications parfois inattendues… On vous promet aussi très prochainement, ici même, des articles explorant plus en profondeur les possibilités et la programmation d’Hololens.

L’objet que nous avons entre les mains est encore expérimental. Je pense qu’il faut encore le considérer comme un prototype. Il est difficile de lui voir, avec les mêmes spécifications, un avenir commercial, principalement en raison des limitations de son affichage et de son coût. Cela dit, il sera très intéressant de voir évoluer cette technologie prometteuse, mais encore embryonnaire, et comment elle sera recyclée dans des produits futurs. La principale qualité d’Hololens est finalement de vous faire toucher du doigt l’avenir, de rendre plus concrètes des technologies qui relevaient jusqu’à peu de la science-fiction. Hololens met en appétit, mais peut laisser un peu sur sa faim dans cette version 1.

Les plus

  • Appareil autosuffisant, ne nécessite pas un PC.
  • Facilité d’apprentissage.
  • Excellent son spatialisé (sons binauraux).
  • Qualité de fabrication.
  • Donne un aperçu du futur.

Les moins

  • Champ d’affichage restreint.
  • Autonomie des batteries modeste.
  • Analyse et reconstruction 3D de l’environnement parfois déficiente.
  • Fatigue oculaire et physique en cas d’utilisation prolongée.

 

Microsoft HoloLens Development Edition

Étui de rangement.

Microsoft HoloLens Development Edition

Lunettes Hololens à l’intérieur de l’étui.

Microsoft HoloLens Development Edition

Haut-parleur latéral.

[Photos Laurent Gloaguen, Spiria.]

Prototype Hololens

Ci-dessus, prototype style “cyberpunk”, circa 2013, et design 2015.

Prototype Hololens

Autre prototype, avec un PC dans le sac.

Déballage “Development Edition”.

Vidéo promotionnelle Microsoft.